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윈도우와 맥도 서로 아주 잘 됩니다. 좋군요.

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Posted by MPMaker



자작 유즈맵입니다.

처음에 캐릭터를 선택하고, 게임을 진행하며 아이템을 먹고,
워프 코어(차원관문)을 찾아 발동시면 나오는 보스를 잡는게 목표인 게임입니다.
로그라이크 느낌을 살리기 위해 솔플시 죽으면 끝입니다.(멀티 플레이시 살릴 방법이 있습니다.)
그리고 대부분(현재는 전부)의 아이템 드롭은 랜덤이고, 적이 나오는 것도 랜덤,
목표인 워프 코어가 있는 장소도 랜덤입니다.
그런 만큼 매 플레이마다 다른 느낌으로 할 수 있죠.
간신히 깰 수도 있고, 압도적인 힘을 뽐내며 보스를 밟아버릴 수도 있습니다.
모든건 여러분에게 달린 거죠.

현재 있는 캐릭터 목록(난이도 쉬움순)
돌격병:준수한 원거리 공격력과 힐링 능력으로 게임을 쉽게 해주는 캐릭터입니다.
드로이드 E:자체 공격, 방어력도 우수하고 대부분의 기술이 패시브라 조작이 매우 쉽습니다.
실험체 27:높은 체력 재생 속도를 가졌고 광역 스킬이 많아 생존력이 뛰어납니다.
집행자:강력한 아군 보호 능력을 갖춰서 솔플은 조금 힘들어도 멀티플레이 에서는 매우 든든합니다.
저격수:강력한 능력들을 지녔지만 방어 능력이 최하위기 때문에 난이도가 가장 높습니다. 상급자용 캐릭터지요.

이후 4종의 캐릭터 추가+히든 캐릭터 1종 추가로 총 10가지 캐릭터를 선보일 생각입니다.

그 외:
12종 이상의 아이템이 있습니다.
5종류의 일반 보스가 있습니다.
그리고 앞으로 아이템, 보스가 더 추가될 예정입니다!

유즈맵 플레이가 무료라곤 하지만, 제작은 정품이 있어야 합니다. 그래서 군심을 사버렸습니다.
플레이는 무료니까 많이 해주세요.

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Posted by MPMaker

무언가 창작을 하는 사람이라면, 유명세를 타거나 자기 분야에서 영향력을 얻는데 관심히 전혀 없기도 힘들 겁니다.

그럼에도 불구하고 저는 기본적으로 조용하게 게임 만들기를 원하는데요, 이유는 다음과 같습니다.


-아마추어 게임에 관심을 가지는건 대부분 아마추어다.

-프로들의 게임과 아마추어의 게임은 비교 대상이 될 수 없다.

-사람들은 양쪽을 잘 구분하지 못하고 둘의 차이를 과소평가하거나 과대평가한다.


즉 필요 이상으로 추앙하거나 무자비하게 까내리는 경우가 많다는 겁니다. 뭐 이건 대기업에서 만든 게임도 마찬가지지만요.

그런건 제가 추구하는 이상적인 게이머와 개발자의 상호작용이 아닙니다.

그래서 저는 조용히 게임을 만들고 싶습니다.


1.왜 아마추어들은 서로 이끌리는가?


아마추어 게임에 깊은 관심을 표하는 프로는 거의 없고, 수박 겉핡기식 관심을 가지는 프로나 혹은 같은 아마추어들이 대부분이죠.

특히 우리나라는 개발자 인플레이션(?) 이 심해서 더욱 그렇습니다. C나 자바 배운 사람들이 흘러넘치는데 알만툴이나 게임메이커를

프로의 세계에서 관심을 가질리가 없죠.

그러나 아마추어들도 자신의 게임에 대한 피드백을 받고 싶어하고, 정보도 교환할 겸 커뮤니티를 형성하게 됩니다.

성공 사례도 제법 많죠. 다만 문제점이라면 서로에 대한 의존도가 지나치게 높다는 겁니다.

이런 아마추어 커뮤니티에서 나온 게임들은 대부분 밖까지 영향력을 펼치지 못하고 커뮤니티 내에서만 돌게 됩니다.

기껏해야 다른 아마추어 커뮤니티에 전파되는 정도..

심지어는 많은 제작자들은 자기가 활동하는 커뮤니티 외의 곳에서 자신의 게임을 홍보하려는 노력조차 하지 않습니다.

물론 가볍게 가까운 사람들한테 보여주려고 만든 것인 경우가 많으니 그런거겠지만, 이게 프로와 아마추어를 나누는 벽입니다.

커뮤니티 밖에 있는 수많은 사람들은 대부분 아마추어들이 만든 게임이 이렇게 많을거라곤 생각도 못한 채, 이따금 용기있게

외부에 자기 게임을  퍼트린 사람의 작품을 보고는 이 사람은 게임을 왜이리 못만들었나 의문을 가지게 됩니다.

그림 관련 커뮤니티랑은 크게 다른 점이죠. 왜 그림은 못그려도 되는데, 게임은 못만들면 안되는 걸까요?

결국 점점 커뮤니티 내에서 자급자족하는 비율이 높아지는 악순환이 생기는데, 왜 이런 차이가 시작되었는지는 저도 모르겠습니다.


2.아마추어는 프로가 될 수 없는가?


모든 프로는 한때 아마추어였죠. 그런데도 왜 우리는 둘을 별개의 존재로 보고 있을까요?

그건 바로 아마추어로 활동하는 루트와 프로가 되기 위한 루트가 다르기 때문입니다.

프로를 목표로 게임개발을 배우는 사람들은 당장 써먹긴 어렵더라도 회사에서 능력으로 인정해주는 언어를 배웁니다.

그 언어를 제대로 다루기 되기 전까지는 아마추어겠지만 당장 아마추어로 활동할 필요를 느끼지도 않고, 교육 과정 내에서

필요한 경험을 다 쌓고 나올때는 이미 준 프로가 되어있는거죠. 아마추어로써 경력을 쌓는 과정을 생략하는 겁니다.

그에 비해 아마추어 활동을 목적으로 게임개발을 시작한 사람들은 쉽고 (혼자 게임을 만들기에)효율적인 언어를 배웁니다.

그런데 이상하게도 아무리 이 언어를 쓰는 실력을 쌓아도 프로로 인정받는 일이 없습니다. 회사에서 이런 언어를 차용하지 않기 때문이죠.

왜 그런지는 모르겠습니다... 몇가지 사소한 이유는 저도 알긴 합니다만 그것만으로 이런 언어들을 전혀 안 쓸 이유가 될 것 같진 않은데 말이죠.

새로운 언어를 또 배우는건 영어를 잘한다고 일본어 배우는게 껌이 되는건 아닌 것처럼 만만한게 아니므로

아마추어들은 쉽게 프로로 넘어가지 못합니다.


3.왜 나는 조용히 게임만들기를 원하는가?


제가 아마추어 제작자 커뮤니티가 아닌 게이머 커뮤니티 등에서 피드백을 받아본 결과 느낀 것은

'게이머들은 게임을 완성품으로써만 받아들인다' 는 겁니다.

아마추어 게임에서 무엇을 개선해야 하고, 어떤 방향성으로 개발을 진행해야 하는지보다 그래픽이 얼마나 부족한지,

게임이 얼마나 불완전한지만 들을 수 있었습니다.

완성도만 따지자면 완성도 100%의 게임은 있을수가 없습니다. 어떤 게임이든 개선하려면 개선할 여지가 있죠.

그러니 완성도가 얼마나 되는지 하는 피드백은 개발자에게는 아무런 가치가 없습니다.

어떻게 완성해가야 하는지가 중요하죠.

따라서 게임의 형상만 보고 지나친 기대를 하거나 쓰레기 취급을 하거나 하는 말을 듣는것 보다는

거품을 빼고 게임의 본질에 대한 평가를 듣는게 훨씬 유용합니다.

그래서 저는 '조용한' 피드백을 꿈꾸고 있는 겁니다.

이건 아무말도 하지 않는다는게 아니고, 마치 같은 입장에서 대화 하듯이 평범한 상호작용을 하기를 바란다는 겁니다.


쓰다보니 필요 이상으로 길어진거 같네요. 앞뒤도 좀 안맞고...

아무튼 게임 제작자들이 있는 그대로 인정받을수 있는 떄가 오길 빕니다.


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