제목:인피니티 기어


고전 로봇 격투게임인 '원 머스트 폴'의 오마쥬격인 물건입니다. BGM도 OMF의 그것을 사용하고 있습니다 (언젠가는 바꿔야겠지만)

OMF는 특이하게도 조종사와 로봇을 따로 선택이 가능해서 로봇의 스텟(힘, 속도, 내구력) 과 기술의 조합을 다양하게 고를 수 있는 게임입니다.


저 또한 플레이어에게 다양한 선택의 재미를 주는 게임을 만들고 싶었고, 그래서 조종사와 로봇을 고르는 대신 아예 처음부터 끝까지 자신이 정하는

게임을 만들어 봤습니다.


로봇의 '소재'는 그 로봇을 이루는 금속에 따라 로봇의 성능이 바뀐다는 설정으로, 티타늄 같은 현존하는 금속도 있지만 대부분 가상의 금속입니다.


강도는 떨어지지만 놀라울 만큼 가벼운 '쉐도우 아이언'

강도를 위해 모든것을 포기한 최강의 금속 '아다만티움'

엄청난  양의 에너지를 저장할수 있는 신비의 광물 '룬 스톤' 등..


또한 기체의 힘, 속도, 에너지는 소재 뿐 아니라 튜닝으로도 증가시킬 수가 있습니다.

이 게임에서는 일반 공격, 잡기, 대시, 커맨드 기술까지 자신이 정할수가 있는데

특별한 기술을 포기하는 대신에 패시브를 선택해서 스펙을 올리는게 가능합니다.

즉 '평타캐' 가 가능한 것이죠.


일일히 기술을 선택하는게 번거로우신 분들을 위한 기능도 있습니다.

컨셉별로 제가 이미 스킬셋을 맞춰놓은것도 있으니 그걸 사용하시면 됩니다.


스피드 중심의 테크니컬 캐릭터 팬텀

높은 방어력과 공격력을 지닌 지크프리드

독특한 기술로 상대를 당황시키는 골렘

건담과 비슷한 기술을 쓰는 인피니티 기어 등..


여러 패러디 요소도 있습니다.

시간을 멈추는 '타임스톱' 같은 기술들을 사용하여 자신이 좋아하는 캐릭터를 흉내낼 수도 있습니다.

이렇게 이것저것 집어넣는다면 오리지널리티는 실패지만... 재밌으니 됐지 않나 싶군요.


봇전은 아직 없습니다. 늘 그랬지만 인공지능이란건 뭘 어떻게 해야할지 모르겠네요.

그래픽이 후진것도 큰 문제죠. 이건... 방법이 없군요. 아는 사람중 인게임 그래픽을 잘 만드는 사람이 없는지라...



infinity0002-Default-1.0.0.6.zip






Posted by MPMaker


같이할 친구가 없어 혼자 쇼하는 영상....


익스트림 차지샷은 본격적인 2인용 게임으로 1:1 MOBA(흔히 말하는 AOS)를 기본으로 그 외에 보스 러시, 디펜스 등의 여러가지

두명이서 즐길만한 온갖 모드를 탑재하는것을 목표로 하고 있습니다.

현재 약 14명의 캐릭터가 있으며 각각의 개성이 뛰어납니다.

14명의 캐릭터가 서로를 상대할때 각각 다른 재미를 느끼도록 만들었으며

밸런스에 대해서도 늘 고심하고 개선하고 있습니다.

친구가 집에 놀러왔는데, 게임메이커로 만든 게임을 같이 하고 싶다면,

익스트림 차지샷을 즐겨보세요!

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하지만 나는 같이할 친구가 없잖아? 안될거야.

네 뭐... 여튼 그런 게임입니다. 시야도 서로 공유되고 해서 aos보다는 대전 게임이라는 느낌이 많이 날거 같습니다.

네트워크 대전은... 제가 실력이 안되는 기약이 없습니다...

봇전 역시 마찬가지구요.


친구가 있으면 해봅시다.


[다운로드]

a버젼과 b버젼은 마지막 캐릭터의 기술이 다른데 둘중 어느걸로 갈까 고민중입니다..

Posted by MPMaker


오로지 흑백 색상만 사용하여 만드는 눈아픈 게임입니다.

색을 바꿔서 주변 환경을 바꿔 진행한다는 특별히 참신할것도 없는 방식이지만

스테이지 구성에서 애를 먹네요. 이거 진짜 뭘 만들어야 할지 모르겠습니다.


현재 만들고 있는게 이거 말고도 많다보니, 많은 고난이 예상되는군요..

Posted by MPMaker


잘도 이런 미치광이 팬게임을!


여러가지 게임을 만들다보니 이런 방식 게임이 의외로 재밌더군요..(디오 브란도는 술을 마시고 싶다)

그래서 하나 더 만들어 봤습니다.

이쪽은 벽따위 우습게 부숴버리죠.

대신 적들을 강하게 만들 생각인데... 그림 만드는 것도 귀찮고 해서 좀 오래걸릴거 같네요.

Posted by MPMaker


대상은 예의 스탠드 브라더스입니다.

2인용만 되는 게임은 인기가 없는거 같아서 인공지능을 만들어 1인용으로 바꾸어 보았습니다.

이 버젼은 정작 2인용은 안되는데... 나중에 1인용 2인용 고를수 있는 버젼을 만들 생각입니다.

전에 똑똑한 터렛 만들기를 응용해서 적절한 순간에 나이프를 박고, 가까이 오면 러시를 쓰며, 여유가 생기면 시간을 멈춥니다.

내가 시간을 멈추면 곧이어 시간을 멈추는데다 대시를 적재적소에 쓰기에 날려버리기 까다롭습니다.


인공지능을 설정하는데 있어 먼저 체크해야 할건 당연히 제일 중요한 거겠죠.

다음과 같은 순서로 행동을 합니다.

1.위치 선점(1초후 예상 위치 기준)

2.위치+벡터가 위험한 상태인 경우 대시 사용

3.필살기 사용 조건이 될때 필살기 사용

4.기를 500 이상 모은경우 시간 멈춤

5.상대가 시간을 멈춘 경우 기가 충분하면 2초후에 시간 멈춤

6.적이 멀고 기가 적게 모인 경우 일정 확률로 나이프 투척(+상대를 바라봄)

7.적이 가깝고 기가 적당히 모인 경우 일정 확률로 러시 공격


이 정도인 간단한 인공지능 입니다만, 의외로 상대하기 까다롭군요...

물론 지능의 한계로 특정 패턴을 계속 써주면 당해버리긴 합니다.


용량이 넘는 관계로 다운로드는 드롭박스로...

[다운로드]


Posted by MPMaker

Q:물 만든다며? A:뭐


이번에는 2인용 게임인 '대난투 스탠드 브라더스' 를 만들어 봤습니다.

스매시 브라더스 패러디+죠죠 패러디입니다.

생명력 개념이 없고 번지만이 있는 미니 격투게임을 나름 만들어 봤습니다만

캐릭터는 2개뿐입니다.

2인용이고 친구가 없어서 제대로 된 시험을 해볼수가 없다! 엉엉..




좀더 수정을 거친 버젼.


이미지는 점프 울티메이트 스타즈.



오늘의 팁: 시간 정지 만드는 방법.
-모든 이동 속도에 시간배속이라는 임의의 변수를 곱해둔다.(기본값 1)
-매 스탭마다
  속도=속도*'시간배속'/'이전 배속'
  이전 배속=시간배속

을 실행한다.

-멈추고 싶은 대상의 시간 배속을 1/100 정도로 만들었다가 나중에 1로 되돌린다.

1/100 이면 미세하게 움직이는게 느껴지지만 더 느리게 했다간 되돌릴때 문제가 생길수 있음.


이상입니다. 다음번에는... 뭘 할지 저도 모르겠네요.



Posted by MPMaker



turrettest-Default-1.0.0.0.exe


지난번에 말한 대로 이번엔 터렛을 만들어 보았습니다.

터렛은 총 3종류의 조준을 넣었습니다.


1.기본(무광택)-적을 향해 쏩니다.

2.탄막(발광)-적을 향해 쏘긴 하는데, 좀 막 쏩니다. 일종의 탄막.

3.예측(외곽선)-적의 직선 이동 경로를 예측해 쏩니다.


만약 모든 적이 터렛에 닥돌한다면 3=1>2 의 효율을 보여주겠죠.

하지만 평균적인 직선이동에서는 3>2>1의 효율을 보여줬습니다.

왜 이런 차이가 생기는 걸까요?


탄환이 적에게 도달할 시간에 적은 이미 다른 곳에 가있기 때문입니다.

일반적으로 한 자리에 고정돼있을 터렛이 노리게될 목표는 터렛 근처를 움직이는 물체입니다.

그러므로 그냥 목표를 향해 쏘는 것이 아니라 탄환이 날아갈 시간동안 목표가 이동하는 것까지 계산하여 목표가 도달할 예상 위치를 향해 쏴야 합니다.


동영상을 보시면 그것만으로도 효율이 크게 차이나는걸 알 수 있습니다.

그럼 타겟의 도달 위치를 예측하려면  뭘 알아야 할까요?

1.타겟의 현재 위치

2.타겟의 속도

3.타겟의 이동 방향

4.탄환의 속도

5.타겟와 터렛의 거리 


타겟의 위치+(타겟과의 거리/탄환의 속도*타겟의 속도*타겟의 이동 방향)에 쏘게 하시면

됩니다.


게임메이커 함수로 표현하자면 방향을 다음과 같이 잡으면 됩니다(whe1은 타겟의 id)

point_direction(x,y,whe1.x+distance_to_object(whe1)/20*whe1.speed*sin(degtorad(whe1.direction+90)),whe1.y+distance_to_object(whe1)/20*whe1.speed*cos(degtorad(whe1.direction+90)))


+90이 들어가는 이유는 게임메이커에서의 0도와 삼각함수의 0도가 다르기 때문입니다.

20은 탄환의 속도입니다.


Q:그래서 어쩌라고?

A:음.... 다음에는 물 구현하기를 해볼까요?

Posted by MPMaker



CH님이 여러모로 보여주셨던 그런 것들을 제가 한번 흉내내어 봤습니다.

다만 느낌이 좀 다르군요. 떨어지는 경우는 없고 대신 밀려나가는 경우가 많습니다.

특정 장애물에 부딛혀도 패배합니다만.. 이거 너무 자주 부딛히네요.. 스턴으로 바꿔야 할지?


일단 블럭 생성 메커니즘은 다음과 같습니다.


 시작 높이는 1

-최저 높이1 최고 높이9

-매번 1/2 확률로 높이가 변함(넉넉한 가로 간격을 위해)

-높이가 변할때는 -2~2사이에서 변함(점프 높이(4)에 적절한 수준)

-높이 4 미만일경우 1/2 확률로 기본 블록보다 1~3 높은 높이에 추가 블록 생성

-아이템은 기본 블록 높이보다 1~5칸 높은 위치에 생성. 추가 블록과 충돌할시 소멸.

-장애물도 아이템과 비슷한 원리로 생성


이것도 인공지능과 비슷한 범주에서 생각해야 하는것 같습니다... 논리가 중요하죠.

조금 더 복잡한 구성을 위해서는 많이 복잡한 과정을 거쳐야 하는것도 있고 말이죠.


예를들어 제가 만든 이 게임은 최악의 경우(블록이 2단계 높아짐+그보다 3단계 높은

추가블록+그 사이에 진을 친 장애물) 무적 아이템을 먹은 상태가 아니고서야

게임 오버 확정입니다. 승리 목표가 있는 게임이였다면 이랬다간 처형감이죠...

이건 제가 바라는것(조금 복잡한 구성) 에 비해 제 실력(많이 복잡한 과정)이 부족하기

때문입니다.  그렇다고 쉽게 쉽게 하려 했다간 게임이 재미가 없어지죠.

논리력도 게임을 만들기 위한 중요한 요소인 겁니다.

음... 어쩐지 교훈으로 글이 마쳐져 버렸군요?


DIO-Default-1.0.0.1.exe

이미지가 저모양인 미완성판이지만, 재밌어 보인다면 해보심이...


다음번엔 또 한번 흉내내기, 똑똑한 터렛을 만드는 법을 해보도록 하죠.

Posted by MPMaker

Dynamite throw : 전방으로 다이나마이트를 던진다. (피해 20 . 재사용 시간 5초 . 폭발 범위 3.2)



An extra stick! : 다이나마이트를 추가로 한개 더 던진다. (일회용 . 다이나마이트 갯수 + 1)

Mister TNT : 다이나마이트의 폭발 범위를 증가시켜 준다. (1/2 . 폭발 범위 + 1.2)

Rubber sleeve : 다이나마이트가 지형에 튕기게 해 준다. (일회용 . 지형에 튕김)

Dark matter flashbang : 다이나마이트 폭발시 눈멈 효과를 추가 해 준다. (일회용 . 눈멈 시간 + 2.5초)

Transfusion grenades : 다이나마이트에 흡혈 효과를 추가 해 준다. (일회용 . 흡혈 효과 + 25%)

Incendiary bomb : 다이나마이트의 지속 피해와 지속 시간을 늘려준다. (1/2 . 지속 피해 +10 , 지속 시간 5초)




Summon hyper bull : 전방에 거대한 황소를 소환한다. 황소는 앞으로 돌진하며 맞닥들이는 적을 뒤로 밀쳐낸다. (재사용 시간 8초 . 돌진 속도 8 . 체력 40 . 공격 속도 428.6 . 밀침 1.2)




Super breed 2.0 : 거대한 황소를 더 크게 만들고, 적을 더 멀리 밀쳐내게 만든다. (일회용 . 황소 체력 + 40 , 밀쳐내는 거리 + 1)

Cattle rebooter : Summon hyper bull 재사용 대기 시간을 줄여준다. (일회용 . 재사용 대기 시간 -2초)

Ribbit snail slime : 황소에 들이받힌 적이 느려지게 만든다. (1/3 . 느려짐 + 10% , 느려짐 시간 3초)

Bull charger : 황소가 죽을때 폭발하여 피해를 주게 한다. (일회용 . 폭발 피해 +30)

Techno viking helmet : 황소가 적을 들이받을 때 추가피해를 주게 한다. (1/2 . 추가피해 + 4)

Mature Ribbit snail slime : 황소에 들이받힌 적이 느려지게 만든다. (일회용 . 느려짐 + 30% , 느려짐 시간 3초)




Blaster : 뿜어져 나온 화염이 모든 적들을 찢어버릴 것 이다. (피해 5 . 공격 속도 166.7 . 사거리 7.2)



Eagle bullets : 사격 피해를 증가 시켜준다. (1/2 . 피해 + 2)

Cheetah bullets : 사격 속도를 증가 시켜준다. (1/2 . 사격 속도 + 20%)

Missile : 사격 시 느리게 장전 되는 폭발형 유도 미사일을 발사 한다. (일회용 . 유도 미사일 + 1 , 미사일 폭발 피해 15 , 재장전 속도 25)

Crystal eagle bullets : 사격 피해를 증가 시켜준다. (일회용 . 피해 + 4)

Booming bullets : 총알이 폭발하게 만들어 준다. (일회용 . 폭발 범위 + 3.4)

Another missile : 사격 시 느리게 장전 되는 폭발형 유도 미사일을 발사 한다. (일회용 . 유도 미사일 + 1 , 미사일 폭발 피해 15 , 재장전 속도 25)

번역:아로간(DC인사이드 게임갤러리)


Sheriff Lonestar utility : 보통 속도. 보통 사거리. 압박형 영웅. (체력 120 . 기본 Solar 200 . 분당 Solar 획득 30 . 이동 속도 6.6 . 신장 1.8)



Power pills Turbo : 최대 생명력을 증가시켜 준다. (1/3 . 최대 생명력 + 30)

Med-i'-can : 생명력 회복 효과를 증가시켜 준다. (1/2 . 분당 생명력 회복 + 120)

Rocket boots : 이동속도를 증가시켜 준다. (일회용. 이동속도 + 1.4)

Solar tree : 시간이 지날수록 Solar 를 얻게 해준다. (일회용. 분당 Solar 획득 + 30)

Piggy bank : Solar 150 을 준다. (일회용. Solar + 150)

Power pills : 최대 생명력을 40 증가시켜 준다. (일회용. 최대 생명력 + 40)

Posted by MPMaker









이름:론스타

체력:120

이동속도:6.6

압박형 캐릭터

특징:범위공격,상태이상,삼단점프,체력흡수

공격력:높음

방어력:낮음

보조능력:보통

난이도:낮음








-스토리-


은하수의 심장부에는 반 지능 소과에 속하는 종족이 살고 있는
보비니온 문명이 있었다.
기술적으로는 나름 진보한 편이었으나, 보비니온들은 수천년동안
부족사회를 형성하며 살아왔다.
최근 몇년에 이르러서야 보비니온 사회는 부족의 형태를 벗어나게 되었다.
보비니온의 거주민들에게는 어린 송아지 보비니언들을 놀래키기 위한 오래된 무서운 카우보이에 대한 괴담이 있었다.
내용인 즉슨, 버릇없는 보비니온의 송아지들이 가차없는 카우보이의
올가미에 잡힌다는 내용이었다.

최근, 어느 부유한 보비니언 선지자가 유전학적으로 재설계되어
복제된 카우보이를 관람 할 수 있는 공원을 공원 관계자들이
다른 보비니언들의 반응에 대해 고려해 보기도 전에 먼저 개설 해버렸는데.
뜻밖의 사건으로 카우보이는 우리를 탈출해 버렸고, 행성의 모든 보비니언들을 차례로 붙잡아 사육하고 돌보기 시작했다.
어느 순간 보비니언들이 눈을 떴을땐 그들은 자신들이 도시의 외곽에서 무리지어
푸른 언덕에서 사투리를 쓰며, 위스키를 마시고 '이~하!' 하는
공포의 소리를 내는 자에게 길러지고 있는 것을 발견하였다.

보비니온 문명을 목초지로 돌려놓고 할 일을 다했다고 생각한 카우보이는 
자신을 보안관  론스타라고 칭하며 로켓을 타고 저녁노을 너머로 날아가 버렸다.
지금 보안관 론스타는 자신의 놀라운 카우보이 능력과 고성능 무기들로 
돈을 벌어 위스키와 시가를 사기 위해 로봇 전쟁에서 용병으로 활동하고 있다.


번역:아로간(DC 인사이드 게임갤러리)


-스킬-


다이너마이트 투척
공격/포물선/충전
포물선으로 다이너마이트 2개를 던져 폭발을 일으킵니다.

오래 누를수록 멀리 날아갑니다.

데미지:20X2  쿨타임:5초  폭발 범위:3.2


론스타의 최고 중요 스킬입니다. 피하기 쉬운 편이지만 공격을 피하지 않는 적 드로이드들은 순식간에 소멸시킬수 있고 혹시나 적이 정통으로 맞게 된다면 짧은 쿨타임에 비해 어마어마한 데미지를 줄 수 있습니다.



흥분한 황소 소환

방어/소환/넉백

직선으로 달려가며 적을 밀쳐내는 황소를 소환합니다.

체력이 있어 몸빵이 되주지만 일정 시간이 지나면 사라집니다.

체력:40  쿨타임:8초  속도:8  넉백:1.2


빠른 편이라곤 할수 없는 론스타의 생존력을 올려주는 스킬입니다.

적을 밀어내고 도망가거나 잘만하면 벽에 밀어넣고 공격하는 것도 가능합니다.


블래스터

평타-공격

총으로 적을 공격합니다.
데미지:5  공격속도:166.7  사거리:7.2



사거리가 제법 괜찮은 평타입니다.

업그레이드시 다이너마이트와 함께 건물 철거에 활약합니다.




이단 점프

점프

점프 후 공중에서 한번 더 점프할 수 있습니다.




론스타는 특이하게도 이동속도 업그레이드가 남들과 다른데

기존의 이동속도 증가뿐 아니라 점프가 삼단점프가 되어

뛰어난 수직 이동 능력을 가지게 됩니다.


-주요 업그레이드-

다이너마이트 투척 업그레이드


보통 3개 투척 업그레이드와 폭발범위 증가 업그레이드는 공통으로 올리고

나머지 하나가 문제가 되는 경우가 많은데, 보통은 다음의 3가지중 하나를 선택합니다.


다크 매터 플래시뱅(1회)

폭발에 당한 적이 2.5초간 시야가 줄어듭니다.


론스타가 아군을 보조해줄수 있는 몇 안되는 수단중 하나입니다.

또한 위험에서 벗어날 기회를 줄 수도 있습니다.


트랜스퓨전 그레네이드(1회)

다이너마이트에 생명 흡수25%를 추가합니다.


단지 론스타가 생존력을 높이기 위해서라면 다크매터 플래시뱅 보다는

이게 도움이 될 수 있습니다. 


인센디어리 밤(2회)

다이너마이트에 5초짜리 지속 데미지를 추가합니다.

업그레이드시마다 지속 데미지가 10 증가합니다.


폭탄을 몇개를 맞추든 한개 더 맞춘 효과를 줄 수 있는 무서운 업그레이드입니다.

심지어 타워에도 유효합니다. 론스타를 최강의 파괴력으로 만들어줍니다.



이렇듯 위의 세가지가 주로 쓰이고 마지막 하나는 잘 쓰이지 않습니다.


러버 슬리브(1회)

다이너마이트가 고무공처럼 통통 튀게 됩니다.


다이너마이트의 궤도를 읽기 힘들어지고 결과적으로 날아가는 거리까지 늘어나게

해주는 좋은 업그레이드 입니다만 직접적인 전투력에는 변화가 없는 탓에 인기가

없습니다. 확실히 효험을 보기 힘든 업그레이드임은 분명하지만

업그레이드 비용이 가장 싼데다가 모든 업그레이드는 쓰기 나름입니다.



흥분한 황소 소환 업그레이드


황소 소환 업그레이드는 다이너마이트를 다 올리고 나서 하는 경우가 많으므로

크게 중요한 업그레이드가 있다기보다는 개성대로 올리는 편입니다.

하지만 그렇지 않을 경우에는 다음과 같은 것들이 자주 쓰입니다.


슈퍼 브리드 2.0(1회)

황소의 체력이 40 증가하고 넉백이 1증가합니다.


황소가 몸빵을 더 오래 해줄수 있게 되어 타워를 미는데 더 효과적이게 됩니다.


 

불 차져(1회)

황소가 사라질때 데미지30의 폭발을 일으킵니다.


황소를 공격용으로도 쓸수 있게 되고 타워에게도 좀더 데미지를 입힐수 있게 됩니다.



평타 업그레이드


부밍 불렛(1회)

평타가 3.4의 폭발범위를 가진 범위공격이 되게 합니다.



미사일/어나더 미사일(각1회)

평타에 미사일이 추가됩니다.


타워를 부수는데는 제법 괜찮겠지만 적을 맞추기는 어려우므로 평가가 많이 갈립니다.

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