먼저 선을 드래그한 대로 포인트를 찍습니다(메인 포인트)

메인 포인트 위에 겹치지 않게 포인트를 찍습니다(굿 포인트)
화면 전체에 포인트를 찍은 후 메인 포인트 위에 있는건 지웁니다(배드 포인트)

비교용 도형 여러가지를 각각 회전시켜가며 충돌을 판별하여
굿 포인트 충돌시+1씩 배드 포인트 충돌시 -1씩 정확도값을 측정합니다.
도형마다 인식 성공률이 다르므로 지나치게 잘 인식되거나 지나치게 인식이 안되는 도형은 정확도값을 보정합니다.
그렇게 해서 가장 정확도값이 높게 나오는 도형/각도를 출력합니다.

아주 정확하지는 않지만 대강 맞는것을 볼 수 있습니다.


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Posted by MPMaker


스타크래프트 유즈맵을 해보신 분이라면 한번쯤 해봤을 '뒷산에서 버섯캐기' 같은 게임인 '뒷산에서 보석캐기' 입니다
산에서 이런저런 광물과 보석을 캐면서 돈을 버는 게임입니다!
벌은 돈으로 아이템을 사고 곡괭이를 업그레이드 시키면서
돈을 더 빨리 벌 수 있습니다!
한마디로 중독성게임이죠.



Posted by MPMaker


infinity0002-Default-1.0.0.10.zip


메뉴와 싱글플레이 등을 추가한 버젼입니다.

Posted by MPMaker



제목:인피니티 기어


고전 로봇 격투게임인 '원 머스트 폴'의 오마쥬격인 물건입니다. BGM도 OMF의 그것을 사용하고 있습니다 (언젠가는 바꿔야겠지만)

OMF는 특이하게도 조종사와 로봇을 따로 선택이 가능해서 로봇의 스텟(힘, 속도, 내구력) 과 기술의 조합을 다양하게 고를 수 있는 게임입니다.


저 또한 플레이어에게 다양한 선택의 재미를 주는 게임을 만들고 싶었고, 그래서 조종사와 로봇을 고르는 대신 아예 처음부터 끝까지 자신이 정하는

게임을 만들어 봤습니다.


로봇의 '소재'는 그 로봇을 이루는 금속에 따라 로봇의 성능이 바뀐다는 설정으로, 티타늄 같은 현존하는 금속도 있지만 대부분 가상의 금속입니다.


강도는 떨어지지만 놀라울 만큼 가벼운 '쉐도우 아이언'

강도를 위해 모든것을 포기한 최강의 금속 '아다만티움'

엄청난  양의 에너지를 저장할수 있는 신비의 광물 '룬 스톤' 등..


또한 기체의 힘, 속도, 에너지는 소재 뿐 아니라 튜닝으로도 증가시킬 수가 있습니다.

이 게임에서는 일반 공격, 잡기, 대시, 커맨드 기술까지 자신이 정할수가 있는데

특별한 기술을 포기하는 대신에 패시브를 선택해서 스펙을 올리는게 가능합니다.

즉 '평타캐' 가 가능한 것이죠.


일일히 기술을 선택하는게 번거로우신 분들을 위한 기능도 있습니다.

컨셉별로 제가 이미 스킬셋을 맞춰놓은것도 있으니 그걸 사용하시면 됩니다.


스피드 중심의 테크니컬 캐릭터 팬텀

높은 방어력과 공격력을 지닌 지크프리드

독특한 기술로 상대를 당황시키는 골렘

건담과 비슷한 기술을 쓰는 인피니티 기어 등..


여러 패러디 요소도 있습니다.

시간을 멈추는 '타임스톱' 같은 기술들을 사용하여 자신이 좋아하는 캐릭터를 흉내낼 수도 있습니다.

이렇게 이것저것 집어넣는다면 오리지널리티는 실패지만... 재밌으니 됐지 않나 싶군요.


봇전은 아직 없습니다. 늘 그랬지만 인공지능이란건 뭘 어떻게 해야할지 모르겠네요.

그래픽이 후진것도 큰 문제죠. 이건... 방법이 없군요. 아는 사람중 인게임 그래픽을 잘 만드는 사람이 없는지라...



infinity0002-Default-1.0.0.6.zip






Posted by MPMaker


같이할 친구가 없어 혼자 쇼하는 영상....


익스트림 차지샷은 본격적인 2인용 게임으로 1:1 MOBA(흔히 말하는 AOS)를 기본으로 그 외에 보스 러시, 디펜스 등의 여러가지

두명이서 즐길만한 온갖 모드를 탑재하는것을 목표로 하고 있습니다.

현재 약 14명의 캐릭터가 있으며 각각의 개성이 뛰어납니다.

14명의 캐릭터가 서로를 상대할때 각각 다른 재미를 느끼도록 만들었으며

밸런스에 대해서도 늘 고심하고 개선하고 있습니다.

친구가 집에 놀러왔는데, 게임메이커로 만든 게임을 같이 하고 싶다면,

익스트림 차지샷을 즐겨보세요!

------------------------------------------------

하지만 나는 같이할 친구가 없잖아? 안될거야.

네 뭐... 여튼 그런 게임입니다. 시야도 서로 공유되고 해서 aos보다는 대전 게임이라는 느낌이 많이 날거 같습니다.

네트워크 대전은... 제가 실력이 안되는 기약이 없습니다...

봇전 역시 마찬가지구요.


친구가 있으면 해봅시다.


[다운로드]

a버젼과 b버젼은 마지막 캐릭터의 기술이 다른데 둘중 어느걸로 갈까 고민중입니다..

Posted by MPMaker


오로지 흑백 색상만 사용하여 만드는 눈아픈 게임입니다.

색을 바꿔서 주변 환경을 바꿔 진행한다는 특별히 참신할것도 없는 방식이지만

스테이지 구성에서 애를 먹네요. 이거 진짜 뭘 만들어야 할지 모르겠습니다.


현재 만들고 있는게 이거 말고도 많다보니, 많은 고난이 예상되는군요..

Posted by MPMaker


잘도 이런 미치광이 팬게임을!


여러가지 게임을 만들다보니 이런 방식 게임이 의외로 재밌더군요..(디오 브란도는 술을 마시고 싶다)

그래서 하나 더 만들어 봤습니다.

이쪽은 벽따위 우습게 부숴버리죠.

대신 적들을 강하게 만들 생각인데... 그림 만드는 것도 귀찮고 해서 좀 오래걸릴거 같네요.

Posted by MPMaker


대상은 예의 스탠드 브라더스입니다.

2인용만 되는 게임은 인기가 없는거 같아서 인공지능을 만들어 1인용으로 바꾸어 보았습니다.

이 버젼은 정작 2인용은 안되는데... 나중에 1인용 2인용 고를수 있는 버젼을 만들 생각입니다.

전에 똑똑한 터렛 만들기를 응용해서 적절한 순간에 나이프를 박고, 가까이 오면 러시를 쓰며, 여유가 생기면 시간을 멈춥니다.

내가 시간을 멈추면 곧이어 시간을 멈추는데다 대시를 적재적소에 쓰기에 날려버리기 까다롭습니다.


인공지능을 설정하는데 있어 먼저 체크해야 할건 당연히 제일 중요한 거겠죠.

다음과 같은 순서로 행동을 합니다.

1.위치 선점(1초후 예상 위치 기준)

2.위치+벡터가 위험한 상태인 경우 대시 사용

3.필살기 사용 조건이 될때 필살기 사용

4.기를 500 이상 모은경우 시간 멈춤

5.상대가 시간을 멈춘 경우 기가 충분하면 2초후에 시간 멈춤

6.적이 멀고 기가 적게 모인 경우 일정 확률로 나이프 투척(+상대를 바라봄)

7.적이 가깝고 기가 적당히 모인 경우 일정 확률로 러시 공격


이 정도인 간단한 인공지능 입니다만, 의외로 상대하기 까다롭군요...

물론 지능의 한계로 특정 패턴을 계속 써주면 당해버리긴 합니다.


용량이 넘는 관계로 다운로드는 드롭박스로...

[다운로드]


Posted by MPMaker

Q:물 만든다며? A:뭐


이번에는 2인용 게임인 '대난투 스탠드 브라더스' 를 만들어 봤습니다.

스매시 브라더스 패러디+죠죠 패러디입니다.

생명력 개념이 없고 번지만이 있는 미니 격투게임을 나름 만들어 봤습니다만

캐릭터는 2개뿐입니다.

2인용이고 친구가 없어서 제대로 된 시험을 해볼수가 없다! 엉엉..




좀더 수정을 거친 버젼.


이미지는 점프 울티메이트 스타즈.



오늘의 팁: 시간 정지 만드는 방법.
-모든 이동 속도에 시간배속이라는 임의의 변수를 곱해둔다.(기본값 1)
-매 스탭마다
  속도=속도*'시간배속'/'이전 배속'
  이전 배속=시간배속

을 실행한다.

-멈추고 싶은 대상의 시간 배속을 1/100 정도로 만들었다가 나중에 1로 되돌린다.

1/100 이면 미세하게 움직이는게 느껴지지만 더 느리게 했다간 되돌릴때 문제가 생길수 있음.


이상입니다. 다음번에는... 뭘 할지 저도 모르겠네요.



Posted by MPMaker



turrettest-Default-1.0.0.0.exe


지난번에 말한 대로 이번엔 터렛을 만들어 보았습니다.

터렛은 총 3종류의 조준을 넣었습니다.


1.기본(무광택)-적을 향해 쏩니다.

2.탄막(발광)-적을 향해 쏘긴 하는데, 좀 막 쏩니다. 일종의 탄막.

3.예측(외곽선)-적의 직선 이동 경로를 예측해 쏩니다.


만약 모든 적이 터렛에 닥돌한다면 3=1>2 의 효율을 보여주겠죠.

하지만 평균적인 직선이동에서는 3>2>1의 효율을 보여줬습니다.

왜 이런 차이가 생기는 걸까요?


탄환이 적에게 도달할 시간에 적은 이미 다른 곳에 가있기 때문입니다.

일반적으로 한 자리에 고정돼있을 터렛이 노리게될 목표는 터렛 근처를 움직이는 물체입니다.

그러므로 그냥 목표를 향해 쏘는 것이 아니라 탄환이 날아갈 시간동안 목표가 이동하는 것까지 계산하여 목표가 도달할 예상 위치를 향해 쏴야 합니다.


동영상을 보시면 그것만으로도 효율이 크게 차이나는걸 알 수 있습니다.

그럼 타겟의 도달 위치를 예측하려면  뭘 알아야 할까요?

1.타겟의 현재 위치

2.타겟의 속도

3.타겟의 이동 방향

4.탄환의 속도

5.타겟와 터렛의 거리 


타겟의 위치+(타겟과의 거리/탄환의 속도*타겟의 속도*타겟의 이동 방향)에 쏘게 하시면

됩니다.


게임메이커 함수로 표현하자면 방향을 다음과 같이 잡으면 됩니다(whe1은 타겟의 id)

point_direction(x,y,whe1.x+distance_to_object(whe1)/20*whe1.speed*sin(degtorad(whe1.direction+90)),whe1.y+distance_to_object(whe1)/20*whe1.speed*cos(degtorad(whe1.direction+90)))


+90이 들어가는 이유는 게임메이커에서의 0도와 삼각함수의 0도가 다르기 때문입니다.

20은 탄환의 속도입니다.


Q:그래서 어쩌라고?

A:음.... 다음에는 물 구현하기를 해볼까요?

Posted by MPMaker